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 Règles de la Soule Bourguignonne

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Toultoutim

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Date d'inscription : 04/08/2006

MessageSujet: Règles de la Soule Bourguignonne   Mer 30 Aoû - 15:02

Pour les ptits nouveaux qui souhaitent découvrir les règles de la soule :


Règles de la soule bourguignonne ( version 2.0 : version simplifiée)

¤ I} EQUIPES, JOUEURS, VIE ET RECUPERATION¤

Ces règles sont prévues pour des matchs où deux équipes s'affrontent.
Chaque équipe est composée de 11 joueurs présents sur le terrain.
Chaque équipe possède un joueur qui sera le capitaine, qui peut être sur le terrain ou sur le banc à coordonner les attaques.
Le capitaine doit annoncer, avant le match, la composition de son équipe à l’arbitre.
Chaque joueur possède 3 Points de Vie. Lorsque les points de vie d'un joueur tombent à 0, celui-ci ne joue plus, et l'équipe est réduite d'un joueur.

¤ II} ARBITRE ¤

Un arbitre est désigné. C'est lui qui veillera au bon déroulement du match et à l'application des règles. C'est également lui qui effectuera le match et qui devra rendre compte de la situation du match aux joueurs. Il doit également désigner au hasard l'équipe qui aura le coup d'envoi.

¤ III} HEURE DE JEU ET DUREE ¤

L'arbitre définit l'heure de jeu, c'est à dire environ l'heure à laquelle la situation du match sera actualisée (en fonction des disponibilités des équipes)
Un tour (durée entre deux actualisations) dure environ un jour.

¤ IV} TERRAIN ¤

La soule se joue sur un terrain monodimensionnel, partagé en 2 camps et une case médiane. Chaque camp doit être constitué de 3 cases la dernière case représentant les but.
Le type de terrain utilisé est à l’appréciation de l’arbitre.

¤ V} ALTERNANCE DES TOURS ¤

Si l'équipe A donne le coup d'envoi, l'équipe B entamera le second tour, l'équipe A le troisième tour, l'équipe B le quatrième tour...ainsi de suite.

¤ VI} INITIALE ¤

Avant le match, le capitaine doit envoyer à l'arbitre l'initiale. Celle ci est une série de nombres correspondant à la position initiale des joueurs sur le terrain dans leur camp. Un 1 signifie que le joueur débute à une case de la case médiane. Un 3 signifie que le joueur débute à trois cases de la case médiane.

¤ VII} TACTIQUE, COUPS ET PROTOCOLE ¤

Le capitaine de chaque équipe doit envoyer à l'arbitre la tactique de son équipe pour le prochain tour. Celle-ci est une suite de 11 signes (+, 0, -) correspondant à l'action qui doit être effectuée pour chaque joueur. Un + signifie que le joueur avance. Un - signifie que le joueur recule. Un 0 signifie que le joueur ne bouge pas. Les actions s'appliquent aux joueurs selon leur numéro, partant de 1 à 11.
Si l'action d'un joueur est 0, celui-ci a deux possibilités.
- Frapper un adversaire. Celui-ci doit être dans la case du frappeur au moment de son tour. Si le frappé n'est pas dans la même case que le frappeur, rien ne se passe.
Dans la tactique, le capitaine remplace le 0 par le numéro du joueur à frapper.
-Ne rien faire.
Le capitaine doit en théorie avoir remis la tactique (et l'initiale, pour le premier tour) avant l'heure de jeu, sous peine de remontrances verbales et d'une éventuelle sanction, à l'initiative de l'arbitre. Dans le cas des matchs amicaux, une plus grande tolérance est de rigueur.
Pas d’armes à part son propre corps pour ne pas désavantager certaines équipes.

¤ VIII} EFFET DU TOUR ¤

Si l'équipe A commence le tour, on joue le premier joueur de l'équipe A, puis le premier de l'équipe B, puis le second de l'équipe A.. jusqu'au onzième de l'équipe B.

¤ IX} MOUVEMENT DE LA SOULE ¤

Si un joueur dont l'action est + se trouve une case en arrière de la soule avant d'avoir bougé, la soule est avancée d'une case dans le sens du déplacement du joueur.

¤ X} BUT ET FIN ¤

Une équipe a marqué un but si la soule est dans la case "but" du camp adverse, et ce même avant la fin d'un tour.
Un match dure au maximum 7 tours. Si à la fin de ces 7 tours aucune équipe n’a marquée : l’équipe déclarée vainqueur sera celle ayant mis le plus d’adversaires KO. Si les 2 équipes sont toujours à égalité, on comptabilisera les autres joueurs blessés. Et pour finir par tirage au sort (espérons ne pas devoir en arriver là).
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